我和你看到的一样多——合成师

 

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我看到的和你一样多,但我已经把自己当成了一个善于观察的人。——夏洛克.赫尔姆斯《漂白士兵历险记》

虽然我们大多数人一生都在观察周围的世界,但却很少有人停下来想一想大脑是如何感觉肉眼所见的一切的。大部分时候这些具体的事物立刻就被缩减成了某种符号表达式,所以我们不可能停下来去考虑面前的光影作用等问题。但在成为一名艺术家的过程中,你就不能不有所超越了。“观察”是每位艺术家开始时必须学习的技能。数字合成师当然也不例外,特别是如果我们想要创造出的图像真实可信的时候。某些数字合成还可以用来创作超现实图像或虚拟图像让人能够相信场景中的所有物体都是由同一摄像机同时拍摄下来的。即使你不从事素描或油画,也不是摄影师,更好地观察周围环境的时间也是有的,所以你要尽力去准确的理解大脑是如何分析所见图像的。为了将元素完美地与场景结合起来,你花在合成上的时间越多,你对什么事物重要这个问题了解的也就越多。这里有许多方法可以用来引起肉眼熟悉的视觉暗示,因为每幅图像都是光和影的复杂混合物。



在将元素和场景结合时,最重要的工作之一就是要在色彩、亮度和对比度方面使之平衡。不同的人判断色彩的能力可能会有一些差异,但这决不仅是遗传方面的原因。与之相反,事实上,一双对色彩敏感的眼睛是可以通过学习获得的,通常这要经过大量的实际操作。

对色彩的感觉(以及亮度、对比度)受外界因素的影响很大。研究感觉的科学家发现了一种叫做“同步对比原则”的现象。对彩色图像来说,该原则同样适用。当一种颜色被其互补色调围绕时,它会显示更鲜明更饱和——比如红色周围是蓝绿色或绿色时。

判断一个元素或场景中的整体对比度还取决于观看的环境。实际上,在一个非常明亮的环境中观看一幅具体图像会使眼睛作出错误的判断——会过高估计其应有对比度。同样,在较暗的环境中观看图像会低估其对比度。



更困难的是,事实表明,饮食也会影响人判断色彩的能力。二战期间,美国ZF做过一系列该方面的试验,研究者试图培养水兵用肉眼看见红外信号灯的能力。通过使用饱含某种维生素A的食物,他们发现试验者的视野真的发生了变化,开始对红外某部分光谱越来越反感。但该试验最终结束了,因为电子装置的发明使我们可以直接观察到红外光源。



由于人类的视觉系统对环境的影响是如此敏感,所以我们在判断色彩时要尽量对环境进行控制,要在尽可能相似的环境下观看不同的图像。如果你是在电脑显示器上对两幅图像进行比较,你就必须确保周围的事物颜色(包括屏幕内的和屏幕外的)不能影响你的判断。有些人会尽量从视野中去除尽可能多的色彩,使屏幕背景和视窗的边框都成为自然的灰色调。我们也曾提到一些数码软件可以用来对具体像素或像素群进行取样,灵活地使用这些工具可以在判断和同步不同面板之间的颜色时给予你很大的帮助。



要注意的是,物理媒介也会对图像色彩和亮度的感觉产生极大的影响。比如将电脑显示器上的图像传送到电影上去时,色彩会发生什么样的变化,这一点就很难判断。我们必须保证用来判断色彩的显示器已经被校对到尽可能精确的程度。为了帮助创作一幅精确的彩色图像,我们经常会使用必要的分裂手段。这种分裂是一系列静态图像,它是参照图增加的色彩或亮度方面的替补图像。本质上来说,这些图像却是合成师在数码领域中“最佳猜想”的轻微变形。这一系列图像都将被转换成电影格式,然后在这些不同的图像中选择最终色彩和亮度。然后被选图像的参数就会被用于整个图序,从而创作出有着合适色彩平衡的最终合成图像。



我们不仅需要学习如何用肉眼来观察周围的世界,而且由于我们可能会用某种摄像机来拍摄一些类似的影片,所以我们也需要学习摄像机是如何感觉这个世界的。换句话说,数字合成师不仅要自己学会观察,而且需要学习如何用摄像机来进行观察。

最重要的是,要记住使用摄影机就是用来拍摄场景的表达。结果图像和希望的一样,和原场景非常相像,但图像中包含的信息只是原场景的一个子集合而已。首先,它明显就是三维场景的二维表达方式。在观看图像时移动你的脑袋和真实场景中移动脑袋时获得的信息是不一样的,这包括在深度的感觉上,以及被其它物体遮挡住的物体会露出来这几个方面。



在拍摄的细节数量方面,拍摄图像也只是真实场景的一个子集。真实场景的分辨率实际上是无限的——放大或移近某个物体会继续给你提供新的信息,不管你走得多远或多近;而对拍摄的图像来说,如果过近地进行观察的话会有破裂的感觉。

最后,在录制的色彩和亮度范围方面,拍摄的影片也是有限的。场景中的区域如果高于或低于某个定值时只能被记录成“白色”或“黑色”,而实际情况里这些区域存在着大量的阴影变化。



在处理图像数据时记住这些限制特性是很重要的,因为在一个特定的合成中,经常会出现没有拍摄到足够的信息来满足变化效果的需求的情况。

除了拍摄的影片中原有的维数的,细节的以及范围上的限制以外,你也应当了解用来拍摄影片的装置的特性。不管处理的是电影还是电视,对快门装置和镜头必须进行详细分析,模拟要尽量精细。如果你处理的是电影(同样,即便你处理的图序目标为电视制式,你也会经常发现你的元素是来源于电影的),你就需要注意一些与电影材质相关的问题了,比如杂点特性。

即便你不合成活动的元素,大部分这样的问题同样也是很重要的。考虑一下人工制作场景的过程,从电脑制作的图像到传统的模型模拟,都倾向于从真实镜头的动作中提取视觉标记。



合成师处理的最大的一个任务就是提取出元素并决定它们在场景中的深度位置。将两幅二维图像重新组合使它们有一个三维的关系并不是一件小事,其中需要用到很多种技术。

由于加入场景中的关系一般不是在同一环境中拍摄的,有许多标记必须经过处理才能合适地定义元素相对于镜头的距离——主要的视觉特殊操作是要让观众能够判断场景中不同物体的深度关系。这些特殊操作包括物体叠加,相对缩放,氛围效果以及区域深度。最重要的一个操作是摄像机拍摄的角度。



视角与场景中物体大小和距离的关系有关。更具体地说,它与感觉到的物体的大小和远近以及可以影响这种感觉的方法有关系。合成师们就需要注意这些问题,因为他们需要不断调整距离与大小之间的关系,从而使物体与场景结合起来。

视角的不同是由于场景从两个不同角度进行拍摄的缘故。如果我们近或远离某个指定场景,场景内的物体间的空间关系也会随之改变,会扩大或压缩,一个很常见的错误概念就是认为差异是因为使用不同镜头拍摄的缘故。事实上确实不同焦距的镜头可以用来表示这种差异,但最好是认为镜头只是用来对场景进行一定量扩放的简单装置。



离开镜头越远的物体,就会失去它们的视角感:它们与其它物体之间的纵深度关系就会被忽略。那么,当你使用长镜头或者望远镜头时,你就会发现场景会显得越来越扁平,而物体也仿佛在同一深度上面似的。这种效果由于观看物体的距离造成的。与此形成对比的是,那些离镜头越近的物体(那么就需要用宽角镜来进行拍摄了),它们之间的相对深度越强。



严格说来,在讨论像这样的视角间距时,你应该谈及镜头与物体之间的距离。但是,尽管包含了这样的基本原则,通常更方便的做法是以使用的镜头长度而不是以和镜头之间的距离来区分影片。镜头的焦距是一个非常简单的信息,而场景中物体与镜头的距离却是很难确定的。所以,我们说场景是以长镜头拍摄的(那就意味着它们离镜头的距离很远),场景会趋向于扁平而且缺少角度感。而如果场景是以广角镜头拍摄的话(说明离主角很近)就会更有角度感。我们通常都会使用这个术语,但同时宣传镜头本身会造成变形这个神话。

--摘自《影视合成师必备基础知识》--作者:Ron M.Brinkmann

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